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第41章 三个条件!(1/ 2)

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裴谦没有给两个人太多的反应时间,继续往下说。

“关于这款游戏,我只有三个要求。”

“第一,我希望这款游戏能够有足量的剧情模式,不要单纯地做成玩家对战,我们的游戏必须要有深度和内涵!”

“第二,我们要最大限度地照顾新手玩家的感受,让游戏越简单越好!”

“第三,我们要做史诗武器,武器的定价嘛……888块永久,限时体验卖多少钱你们看着来。”

众人陷入了群体懵逼状态。

裴谦内心呵呵一笑。

搞砸一款游戏就是这么简单!

制作FPS游戏,是裴谦一早就想好的。

让一个完全没有任何经验的团队一开始就去制作FPS游戏,这本身就是一个天坑。

因为FPS游戏不同于其他游戏类型,对手感的要求太高了!

这个世界有成熟的FPS游戏,也就是《反恐计划》,几乎可以说已经将手感做到了100分。

即使市面上再出现一款做到99分的游戏,也依旧扑街!

因为仅仅是1分的差距,在FPS硬核玩家的感受中也会被无限放大!

有《反恐计划》,谁还要去玩一个拙劣的仿制品?

这一点和卡牌手游、MMORPG完全不同,因为这两种都是重包装的游戏,包装一换,其他大差不差,即使有一些缺陷,也可以视为一款新游戏。

可FPS游戏,手感上差1分就是差1分,很难弥补!

去撞车《反恐计划》,这本身就是一种作死。

而裴谦的这三个要求,更是个个诛心!

足量的剧情模式看似很好,但实际上远超出这个团队的能力范畴。

剧情模式是典型的高投入低产出,最后的结果很有可能是费力不讨好,让项目成员耗费了大量的时间和精力,结果玩家根本不买账!

同样的研发时间、人手,剧情模式上投入多了,游戏的其他方面必然受到影响。

而照顾新手体验、让游戏越简单越好,势必引发那些核心玩家的不满,而FPS本就是偏向于骨灰玩家的游戏类型!

最关键的是第三点。

氪金武器!

这是裴谦吸取了之前《鬼将》的教训而想到的。

前世的《穿越火线》,在手感比反恐精英差的情况下实现了弯道超车。

而这个世界没有《穿越火线》,甚至连类似的游戏也没有。

至于为什么?

裴谦觉得,这是因为这个世界的游戏环境,没有类似游戏的生存空间!

从表面上来看,裴谦正在做的事情和《穿越火线》类似,都是大幅拉高游戏的氪金门槛,但起到的效果却会是完全不同的,因为环境完全不同!

前世的09年免费游戏当道,氪金游戏司空见惯。

可现在这个世界,主流都是买断付费和点卡收费,像《Q萌三国》这种手游做个1000块的氪金天花板,都要被玩家们疯狂diss。

裴谦在制作《鬼将》的时候就犯了一个巨大的错误,就是把游戏做得太良心了,以至于激发了玩家们的强烈好感,打出了裴谦完全没有预料到的口碑!

从某种意义上来说,裴谦也属于“始作俑者”,把本来能卖更高价的商品贱卖了……

当然,这事会产生什么样的连锁反应,裴谦暂时没必要去关心了,他现在只需要关心怎么把下一款游戏给做赔。

把氪金做得很重、把口碑做砸,也许是个好办法!

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